Enfilez votre casquette de détective avec Sherlock Holmes Détective Conseil, un jeu d'enquête immersif qui vous transporte dans le Londres victorien pour résoudre des mystères complexes. Conçu pour 1 à 8 joueurs, à partir de 12 ans, chaque enquête prend environ 1 à 2 heures. C'est votre chance de travailler en équipe pour suivre les pistes, interroger les suspects et dénouer les intrigues tout en essayant de surpasser le maître détective lui-même !
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Embellissez un palais royal dans Azul, un jeu de stratégie et de placement pour 2 à 4 joueurs, dès 8 ans. Durant 30 minutes à 1 heure, sélectionnez des tuiles colorées pour décorer un mur et marquez des points en fonction des motifs et des séquences créées
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Mettez votre stratégie à l'épreuve avec "10 de chute", un jeu de stratégie combinatoire abstrait où 2 à 4 joueurs, dès 7 ans, s'affrontent pour faire tomber graduellement des jetons de roue dentée en roue dentée jusqu'à atteindre la glissière au bas de l'unité de jeu. Les parties durent entre 15 et 30 minutes, où chaque tour de roue vous rapproche de la victoire... ou de la défaite ! Utilisez des rouages à l'aide d'une clé pour faire avancer vos jetons, tout en essayant de devancer votre adversaire et atteindre la victoire. Un jeu plein de suspense qui promet des moments agréables en famille ou entre amis
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Dans le jeu Avalon, les joueurs sont soit des Fidèles Vassaux d’Arthur, combattant pour le Bien et l’honneur, soit adeptes de la voie du Mal choisie par Mordred. Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d’Équipe et une étape de Quête. Lors de l’étape de composition de l’Équipe, le Roi choisit les joueurs qu’il voudrait avoir dans son Équipe pour accomplir une Quête. Les joueurs votent ensuite pour approuver cette Équipe et passer à l’étape de Quête ou pour la rejeter et passer le jeton Roi au joueur suivant pour qu’il propose une nouvelle Équipe.
Lors de l’étape de Quête, les joueurs de l’Équipe détermineront le succès (ou non) de la Quête. Le Bien remporte la victoire en accomplissant trois Quêtes. Le Mal gagne en faisant échouer trois Quêtes. Le Mal peut aussi l’emporter en assassinant Merlin à la fin de la partie, ou si une Quête ne peut pas être entreprise. La partie prend immédiatement fin dès que trois Quêtes ont été accomplies ou que trois Quêtes ont échoué. Les joueurs du Mal l’emportent si trois Quêtes échouent.
La partie prend également fin si cinq Équipes sont rejetées lors du même Tour. Si trois Quêtes sont accomplies brillamment, les joueurs du Mal ont une dernière chance de remporter la partie s’ils arrivent à nommer le joueur du Bien qui incarne Merlin.
Jeu d'ambiance, 5 à 10 joueurs, 30 minutes par partie, à partir de 12 ans.
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