Embarquez pour une aventure aérienne avec Celestia, un jeu de bluff et de prise de risque où vous voyagez de nuage en nuage avec vos coéquipiers pour collecter les trésors les plus précieux. Idéal pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, chaque partie dure environ 30 minutes. Avec chaque voyage, l'anticipation et l'excitation montent d'un cran, tout en essayant de déjouer les plans des autres !
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Dévoilez vos talents de chef avec Sushi Draft, un jeu de carte rapide et amusant où vous devez choisir les meilleures combinaisons de sushis pour gagner. Idéal pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, chaque partie dure environ 20 minutes, parfait pour une dose rapide de divertissement ludique
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Joueurs: 2
Âge: à partir de 10 ans
Durée: Court (<30 min)
Type: Jeu de cartes et de développement
Description philibertnet.com :
De bien des façons, 7 Wonders Duel ressemble à son grand-frère 7 Wonders. Les joueurs acquièrent des cartes au cours de trois âges, ces dernières fournissant des ressources ou faisant progresser leur développement militaire ou scientifique afin de développer leur civilisation ou bâtir des merveilles.
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Plongez dans des univers variés avec Unlock! Secret Adventures, un jeu d'évasion de type Escape Room qui propose une série de scénarios passionnants à résoudre en équipe. Adapté pour 1 à 6 joueurs, dès 10 ans, chaque aventure dure environ 60 minutes. C'est l'occasion de mettre vos compétences de résolution de problèmes à l'épreuve dans des histoires intrigantes, tout en vivant des moments coopératifs mémorables avec vos amis ou votre famille.
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Défiez votre esprit avec Unlock!, un jeu d'évasion captivant qui vous plonge dans divers scénarios mystérieux à résoudre en équipe. Conçu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, chaque aventure dure environ 60 minutes, offrant une expérience immersive de résolution d'énigmes et d'exploration dans le style des Escape Rooms
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Jeu de placement de tuiles et de gestion pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.
Description Wikipedia :
Carcassonne est un jeu de pose de tuiles, où l'on construit le plateau de jeu au cours de la partie. Des points sont attribués en fonction de la taille des combinaisons créées — villes, champs, routes, abbayes.
Le jeu commence avec une seule tuile, les autres étant cachées dans la pioche. Chacun à son tour, les joueurs piochent une tuile et doivent la placer, en respectant les tuiles déjà en place : les villes et les routes ne peuvent être coupées.
Après avoir placé sa tuile, et uniquement à ce moment-là, le joueur peut s'il le souhaite placer un pion, habituellement désigné par le terme meeple (contraction de l'anglais my et people, litt. « mon peuple »), sur une des parties de cette tuile (morceaux de villes ou de champs, tronçons de chemins, abbayes). Après avoir terminé une route ou une ville le joueur pose son meeple ou il veut. La ville, le champ, l'abbaye ou le chemin formé par les éléments contigus devient alors la propriété exclusive de ce joueur, et personne, pas même le propriétaire, ne pourra y placer d'autre pion en l'agrandissant par une nouvelle tuile contiguë. Cependant, une nouvelle tuile peut réunir des parties disjointes sur lesquelles il y a déjà des pions. C'est alors le joueur qui y a le plus de pions qui devient le propriétaire de l'ensemble (si les joueurs sont à égalité, le terrain appartient autant à chacun).
Partie en cours
Quand une route, une ville ou une abbaye est complétée, son ou ses propriétaires comptent leurs points (chaque tuile a une certaine valeur), et récupèrent leurs pions. Les pions placés sur les champs y restent jusqu'à la fin du jeu.
Le jeu est terminé quand toutes les tuiles ont été placées. On compte alors des points pour les abbayes, les champs, les routes et les villes non complétées.
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